IL FENOMENO SQUID GAME

ATTENZIONE: sono presenti alcuni spoiler sulla seconda puntata


Il 17 settembre 2021 viene rilasciata, sulla piattaforma streaming di Netflix, la serie televisiva sudcoreana “Squid Game”. Un rilascio che inizialmente pare passare in sordina; tuttavia, in poco meno di due settimane, gli ascolti raggiungono cifre esorbitanti. I social si popolano di immagini e riferimenti alla serie, l’attenzione del pubblico viene indirizzata su questo nuovo e curioso prodotto. A soli 28 giorni dal suo debutto, la serie conta oltre 111 milioni di visualizzazioni, conquistando il titolo del più grande esordio mai realizzato tra le serie Netflix.

Si tratta di un vero e proprio fenomeno mondiale, il quale sembra giungere inaspettato, eppure non fa altro che cavalcare l’onda del sempre crescente interesse da parte del pubblico occidentale per le produzioni orientali. Un procedimento che affonda le sue radici ben lontano nel tempo, dalla passione per manga ed anime (fumetti e cartoni animati giapponesi) portata avanti per intere generazioni ed ormai ampiamente diffusa, fino al, di nascita più recente, amore per gli idol del k-pop e dei k-drama (letteralmente celebrità del korean-pop e delle korean-drama). Inoltre, l’uscita della serie si colloca a poco più di un anno di distanza dalla vittoria, in ben 4 categorie degli Oscar 2020, del film “Parasite”, capolavoro assoluto della cinematografia sudcoreana a cura di Bong Joon-ho.

Partendo dunque da una base di fruitori già piuttosto ampia, gli elementi necessari affinché l’ennesimo prodotto sudcoreano spopolasse in tutto il mondo erano davvero pochi, e la serie ideata da Hwang Dong-hyuk li presentava tutti.

La storia è semplice, nemmeno particolarmente originale: un gruppo di persone che vive ai margini della società viene attratto su un’isola deserta per una settimana con la prospettiva di vincere, partecipando ogni giorno ad un gioco diverso (un gioco d’infanzia) un premio finale di miliardi di won, una cifra capace di risolvere ogni problema della loro vita. Nel venire eliminati risiede tuttavia l’amara sorpresa della morte. L’intero gioco si tinge dunque di macabre sfumature, in uno stridente contrasto tra l’angosciosa situazione e la semplicità e vivacità delle ambientazioni, ispirate a parchi giochi e caratterizzate da teneri colori pastello. Gli organizzatori non rivelano i loro volti, si nascondono dietro maschere nere portatrici di simboli universalmente noti nel mondo del gaming, tali il cerchio, il triangolo e il quadrato. Il loro corpo è avvolto in una tuta rossa, le mani sempre occupate nell’impugnare dei mitra, pronti a sparare su chiunque sia il perdente. Dire di trovarsi dinanzi ad un conglomerato di “Saw l’Enigmista”, “Battle Royale” e “La Casa di Carta” non sarebbe dunque apparentemente sbagliato. Ma parlare di un simile successo rispetto ad una serie esclusivamente riducibile a tali elementi sarebbe impossibile, seppure questi giochino un ruolo fondamentale nell’attirare l’attenzione dello spettatore occidentale, che altrimenti non sarebbe in alcun modo intrigato da un prodotto a lui distante. In cosa risiede, allora, il vero fattore scatenante dell’effetto Squid Game? Cosa costituisce l’originalità di questa serie? Per quel che penso, il tutto può essere ritrovato nella schiettezza e nella potenza del messaggio che la serie desidera trasmettere.

Comune di ogni progetto realizzato da Hwang Dong-hyuk è infatti l’aspra critica mossa alla società, presente pertanto anche all’interno di Squid Game. I protagonisti della serie sono, come precedentemente detto, individui che nella vita hanno perso tutto, pieni di debiti, senza alcuna prospettiva o speranza di potersi risollevare dalla loro condizione infima. Nel momento in cui viene loro concessa la possibilità di fare soldi in una maniera apparentemente facile, nessuno di loro si interroga più di tanto sulle stranezze dell’intera situazione ed accetta spontaneamente di giocare. Con il primo gioco, l’ormai iconico “Un, Due, Tre Stella”, la vera natura della competizione si rivela: chiunque si muova quando non è concesso dalle regole viene brutalmente ucciso. Scoppia il panico, solo chi riesce a mantenere il sangue freddo e completare il gioco esce vivo da una simile carneficina. Sono tutti sconvolti, desiderano e possono riprendere le loro vite. Gli organizzatori permettono infatti che, qualora la maggioranza lo desideri, il gioco possa essere interrotto. Si decide di votare, e, per un solo voto, a tutti viene concesso di tornare a casa, abbandonando il premio in denaro. È a seguito di questa decisione che la serie rivela il suo intento. Vediamo gli ormai ex-concorrenti calati nuovamente nel mondo reale, relegati al loro ruolo ultimo nella società, umiliati dai loro fallimenti, incapaci di provvedere ai loro amati. Nessuno ha notato la loro scomparsa, i tentativi di denuncia vengono ignorati. Lentamente assumono coscienza del fatto di essere soli, di non avere chi si occupi di loro, chi si preoccupi per loro. Nella società sono i perdenti, a nessuno importa dei perdenti. Maturano allora la consapevolezza che, se non altro, all’interno di quel macabro gioco vi sia la prospettiva di un riscatto in caso di vittoria, la possibilità di combattere ad armi pari in un luogo che, per quanto assurdo, non concede alcuna tolleranza a chiunque ne violi le regole. Una maggior parte di loro decide dunque di riprendere il gioco, di portarlo a termine. Essendo comunque costretti alla sopravvivenza, non è forse lecito per loro scegliere di combattere per essa in una condizione di maggiore garanzia? È così scontato che si preferiscano poche ma sicure garanzie rispetto a molte di cui di fatto godono in pochi? Non è forse assurdo ed intollerabile che per un uomo diventi allettante l’idea di rischiare la propria vita per dei soldi? Che lo Stato e le istituzioni siano tanto occupati dall’inseguire un capitalismo estremo da dimenticare lo scopo della loro esistenza: la tutela del più debole e di quelli che sono i diritti sociali?

Per quanto, soprattutto a confronto con i prodotti occidentali odierni, la serie presenti grandi pecche rispetto al fornire una varietà di personaggi che possano risultare inclusivi (la raffigurazione esclusivamente negativa del mondo queer può essere un esempio) o che siano opportunamente sviluppati (passaggio del tutto assente nei personaggi femminili), è una serie che, pur nei suoi toni macabri ed eccentrici, può presentare vari spunti di riflessione interessanti.

Squid Game si fa portavoce di una realtà estrema, spesso dimenticata, in ogni suo piccolo dettaglio trasferisce la sofferenza che si prova nell’essere gli ultimi. Lo si nota in come gli onesti vengano in qualche modo sempre ingannati, in come la fiducia sia un lusso troppo grande da concedere, in quanto questa venga così facilmente tradita in situazioni estreme. Ogni maschera cade, decenza e morale vengono abbandonate. Rimanere fedeli a sé stessi è impraticabile, assecondare i propri istinti umiliante e degradante. Si spingono tutti fino al limite, tutti muoiono soli. E se la loro vita consiste in un simile squallore, continuare a viverla o meno diventa quasi indifferente. Ecco che, dunque, la morte ci viene mostrata in quanto dono: i cadaveri, che a mano a mano si accumulano, vengono smistati in queste bare a forma di pacco regalo e poi trasportati in dei forni per essere bruciati. Di loro non rimane niente, così come loro, in fondo, non sono nemmeno mai esistiti.


Carlotta Tozzi, IVA


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